Back to the future

Avatar : la perte de l’identité ?

6 min

Avec Mesh lancé en 2022, Microsoft propose à ses utilisateurs, en grande majorité des professionnels, de participer à leurs réunions sous les traits d’avatars personnalisés, et de collaborer ensemble dans un univers hors sol. Ce n’est pas le premier constructeur à s’y mettre. L’an passé, Meta (ex-Facebook) a lancé Horizon Workrooms, un espace en VR dédié au travail pour se retrouver entre collègues. Depuis, les annonces vont bon train : Sinespace a créé Breakroom, un « nouveau hub social pour les équipes à distance ». De son côté, Kumospace et la start-up Branch proposent des salles virtuelles qui imitent les espaces de travail, où les avatars des utilisateurs peuvent se déplacer, interagir de façon naturelle. Bref, vous l’aurez compris, la tendance est bel et bien là.

Mais, qu’est-ce que cela veut dire pour notre identité aujourd’hui ? Et demain ?

Qu’est-ce qu’un avatar ?

Avant de répondre à ces interrogations, revenons à la définition du terme “avatar”. “Emprunté au sanskrit, [il] est habituellement utilisé pour désigner ces […] personnages numériques, qui représentent les habitants des mondes virtuels. L’avatar, en tant qu’identité projective, est le produit de l’interprétation du joueur et […] est conditionné par l’interface”, selon la sociologue Fanny Georges, dans un article publié dans la revue Hermès (2012).

Et là, de nouvelles interrogations émergent : est ce que l’avatar doit être fidèle à son utilisateur ? Ou au contraire être un moyen de s’émanciper de la réalité ? Et donc de notre enveloppe corporelle ? Si oui, est ce que cela l’altère ? Comment ? Est-ce dangereux ? …

Nous sommes allés lire pour vous les études publiées sur internet (mais spoiler, celles axées à proprement parler sur le sujet depuis le lancement de métavers sont rares…). La question étant de plus en plus brûlante, nous avons voulu l’interroger et surtout nous projeter. Voici ce que nous avons trouvé. 

Avatar, prêts, partez ! 

L’avatar comme révélateur de l’identité de l’utilisateur

Dans le(s) monde(s) virtuel(s), ces personnages fictifs font office d’un “moi virtuel”, modulable à sa guise. « Qui nous sommes dans la vraie vie influence nos choix dans notre représentation en ligne », explicite Katrina Fong, doctorante en psychologie de l’université de New York et auteure d’une étude publiée en 2015 dans le journal Personality and Social Psychology Bulletin

Ses recherches ont été menées sur 99 étudiants, dont 50 hommes, et chacun a créé un avatar (sexe, couleur de peau, traits du visage, forme de la tête, cheveux ou vêtements). Chacun a répondu à un test de personnalité basé sur l’ouverture d’esprit, le côté consciencieux, l’extraversion, la sociabilité et l’angoisse. 

Quand ils ont analysé les avatars et leurs créateurs, certains traits de personnalité étaient présents dans les deux mondes, virtuel et réel. Les personnes sociables avaient eu tendance à créer des avatars attirants pour les autres utilisateurs. Les expansifs à être plus dans des rôles excentriques. Et les angoissés, des personnages plus passe-partout. Ce, même en l’absence de traits physiques ressemblants. A noter tout de même : l’ouverture d’esprit ou le côté consciencieux des personnes interviewées n’ont pas pu être franchement détectés. 

O.K. bon jusqu’ici rien de très surprenant : nos avatars nous ressemblent. Et ensuite, quelle influence ont-ils sur nous ? sur nos moi réels ?

L’avatar influence aussi son créateur

Être représenté à l’écran dans un monde virtuel par une autre personne a un effet sur notre personnalité, et sur notre rapport aux autres, au monde – en vrai. Éventuellement, un effet positif. D’après une étude consacrée à Second Life menée par deux chercheurs Philippe Bonfils et Franck Renucci publiée par le CNRS en 2009, les créateurs d’avatar sont dotés de deux dons: l’omniscience et l’ubiquité – ce qui offre un espace “d’euphorie et de liberté” aux usagers.

Mais attention, certains sont néfastes. Dans une étude antérieure (2007) deux Américains Yee et Bailenson ont démontré qu’un usager peut devenir le “jouet” de son propre avatar. Dit autrement le créateur d’un avatar pourrait se faire dépasser par les émotions et l’affect créé avec son personnage virtuel – à la manière d’un Victor Frankenstein. 

Fanny Gorges résume en ces termes : “Le « réel » et le « virtuel » entretiennent des relations ambiguës dans le cadre des nouvelles sociabilités interfacées”, dans son article “Représentation de soi et identité numérique” (2009, revue Réseaux).

Et au fait, ça donne(rait) quoi au travail ? 

Pour le directeur du Virtual Human Interaction Lab de l’université de Stanford en Californie, Jeremy Bailenson interrogé par La Tribune, en 2014, les rencontres entre deux avatars présentent un avantage inédit :

« Je peux faire des choses dans une réunion virtuelle qui peuvent faire de moi un vendeur plus efficace ou un meilleur chef. » En clair : la plasticité du virtuel est un levier pour améliorer la performance des travailleurs, mieux dans leur « peau ». 

Et puis, il y a tout le reste : on gagne en temps, en efficacité, en synchronicité. Josh Bersin, leader mondial des ressources humaines, explique dans son rapport intitulé « Prévisions d’effectifs 2022 » que l’émergence du metaverse transformera « la définition du travail hybride, ainsi que l’intégration, la formation, la collaboration, les réunions, le divertissement et le commerce […] Imaginez, par exemple, une réunion où chacun peut interagir et se déplacer (comme s’il était vraiment là), mais sans avoir à passer cinq heures dans un avion pour traverser le pays ! »

Quoi qu’il en soit, les gens semblent « prêts ». Dans un rapport récemment publié par Wunderman Thompson, près de neuf répondants sur dix (85 %) interrogés aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Chine ont déclaré que l’emploi et le travail seront affectés par le métavers. Fait intéressant : la majorité s’attend à ce que le métavers (et donc par extension ses habitants, les avatars) fasse partie de leur quotidien. A condition de ne pas se laisser déconcentrer… Enjeu crucial de ces nouveaux univers rappelons-le issus du monde du gaming. 

Et demain ? Concrètement, il est fort possible que l’on travaille tous non plus en assis face à un écran, en télétravail mais bien debout avec un casque VR sur la tête. Les consultants n’auront plus à se rendre dans les locaux de leurs clients, mais seulement dans leur émanation virtuelle de telle ou telle société. Les nouvelles recrues seront mises “en situation” dès leur entretien d’embauche… Les possibilités semblent aujourd’hui infinies !

Vous aimez cet article ? Vous allez adorer notre sélection :

Abonnez-vous à notre Swiletter

Vous êtes à l'aise avec notre politique de confidentialité et avec le fait qu'on vous recontacte pour parler de nos services ? Super ! On peut continuer alors.